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練習メニュー:同機2人で上達する5つのドリル

このゲームは1試合が数分なので、練習も数分単位で区切れます。目的を1つに絞ったラウンドを作るのが一番効きます。

更新 · 2026-10-26

01ウォームアップ(1分)

試合の前に、点を取らないラウンドを1回だけ作ります。押しっぱなしで腕が上がったままになる感覚、離したときの飛距離、着地までの硬直の長さを確認するための時間です。

この1分を飛ばすと、試合の最初の2点を「感覚の調整」に使うことになります。5点先取では2点が非常に重いので、事前に済ませる価値があります。

  • 押して離すを5回。飛距離が押し時間で変わることを確認。
  • 押しっぱなしのまま歩く。腕が上がったまま移動できることを確認。
  • 跳んだ後の着地で、どれくらい動けないかを数える(1拍か2拍か)。

02目的別ドリル3種

ゴール下ドリル
ボールを持ったら必ずゴール下まで運び、真下から短く離す。10本中7本入るまで距離を伸ばさない。遠距離の前に近距離を固める。
守備ドリル
攻める側はシュートせず、守る側は押しっぱなしで腕を上げ続ける。守る側が3回連続でボールに触れたら交代。連打したら失敗として数える。
条件観察ドリル
ラウンド開始の1秒で「床・腕・頭・ボール」を声に出す。言い当てられたら1点、間違えたら相手に1点。条件を見る癖を強制的に作る。

03ハンデ戦で実戦形式にする

経験差がある2人で遊ぶときは、強い側を0点、弱い側を1〜2点から始めます。試合の長さはほぼ変わらず、弱い側にも「競りに参加する理由」が生まれます。

もう一つは、強い側だけカラーボールを取らない縛りです。+2点を放棄すると実質1点ハンデに近くなり、弱い側が競りで勝ったときのリターンが大きくなります。

04CPU戦の使い方

1人で遊ぶときはCPU戦になります。CPUは条件に関係なく同じように跳んでくるので、コートやボールの変化に慣れる用途に向いています。人相手の駆け引き(フェイント、間合い)は練習できません。

おすすめは「新しい条件が出たときだけCPU戦で試す」使い方です。鉄球や縮小ゴールが来たらCPU相手に3点ぶん練習し、感覚を作ってから人と対戦します。

05上達を見える化する

5試合ぶん、次の3つだけをメモします。結果(5-3など)、カラーボールを取った本数、自陣ゴールへの誤射の回数です。この3つで、負けの原因が「得点力」か「守備」か「事故」かに分かれます。

誤射が多いなら長腕ラウンドの跳びすぎ、カラーボールを取れていないなら競りの距離、得点が伸びないなら遠距離に固執しています。対策するページが決まれば、あとは該当ページの1つを読むだけで足ります。

ハンデ調整の計算(同機2人対戦)

強い側の先取点を上げ、弱い側を下げると、1試合の長さを変えずに勝率を近づけられます。1点あたりの平均秒数は公開されていないため、実測値に置き換えて使ってください(初期値25秒は推測)。

50秒

2Pが追いつくために余分にかかる時間

計算例
強い側(1P)の先取点弱い側(2P)の先取点1点あたりの平均秒数2Pが追いつくために余分にかかる時間
5 点3 点25 秒50 秒
5 点4 点25 秒25 秒
7 点5 点40 秒80 秒